28 de fevereiro de 2010

O que torna um videojogo viciante?


Os videojogos são, como qualquer outro jogo criados para entreter. Como tal, para cativar o jogador, os videojogos são criados tendo sempre em conta as formas de interessar os jogadores mas também são criados de forma a possuir a maior longevidade possível, levando assim a que se tornem viciantes, pois o jogador não desiste enquanto não conseguir terminar o jogo.

Para assim o serem, os videojogos tendem a ser difíceis o suficiente para manter um certo desafio, ainda que permita ao jogador pequenas vitórias ou alcançar certos objectivos intermédios, que impelem o jogador a continuar a jogar, até alcançar a vitória ou objectivo final. Podem existir vários tipos de objectivos intermédios:
- Pontuação máxima – quer seja a tentar superar uma pontuação pessoal quer a tentar alcançar a pontuação máxima do jogo, este desafio mantém o jogador a jogar durante várias horas ininterruptamente.
- “Bater” o jogo – para quem não está habituado a este termo, significa contornar o jogo de alguma maneira, quer seja com códigos e certas batotas quer seja por simplesmente conseguir superar um objectivo.
- Role-playing – este tipo de videojogo permite ao jogador interpretar vários papéis. Assim o jogador pode personalizar o seu personagem, permitindo-se a si mesmo ser factor mais activo no decorrer da experiência jogável, sendo assim ainda mais activo do que a própria experiência de jogo já permite. Esta personalização das personagens leva o jogador a criar um laço emocional com a personagem, assim como o despertar de um sentimento de realismo ao “viver” a história do seu personagem.
- Descoberta – a exploração ou descoberta de pistas, mapas, caminhos, tácticas leva o jogador a dedicar mais horas ao jogo. O sentimento de excitação recorrente da descoberta torna o jogo muito mais desafiante e por isso mesmo viciante.
- Relações – especialmente em videojogos com componente on-line, criam-se relações entre os vários jogadores através das suas personagens. Como qualquer relação diária cara-a-cara, as relações no jogo requerem manutenção, exigindo assim ao jogador a jogar mais, de modo a manter viva essa relação.

Compreendendo que os videojogos de componente on-line são aqueles que oferecem mais desafios aos jogadores, estes são os mais propícios a criar dependência. Assim, jogos como WOW (World of Warcraft) ou qualquer outro MMO (Massive Multiplayer Online) ou MMORPG (Massive Multiplayer Online Role-Playing Game) tornam-se viciantes, quer por permitirem a criação de inúmeras relações quer por serem intermináveis, pois oferecem constantemente novos desafios, permitindo ainda assim repetir desafios já solucionados.

Cada adolescente é um indivíduo singular, deste modo a susceptibilidade de cada jogador para se tornar dependente depende de inúmeros factores. Jovens e adolescentes que se aborrecem facilmente, possuam pobres relações familiares, que se sintam excluídas socialmente e/ou possuam baixa auto-estima são mais facilmente atraídos a tornarem-se dependentes dos videojogos. Esta maior susceptibilidade à dependência é devida às falhas quer a nível psicológico quer a nível social, pois os videojogos vão satisfazer todas estas carências psicológicas e afectivas.

Assim a combinação intencional da programação dos videojogos pelos designers e a predisposição de certos jovens e adolescentes à dependência significa um problema real, onde familiares, professores e amigos devem actuar de modo a prevenir ou remediar a dependência.

Imagem gentilmente cedida por: João Maria Ferreira

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