28 de fevereiro de 2010

Estarão os pais a controlar pouco os filhos em relação aos videojogos que estes jogam?


É um facto que nos dias que decorrem, os pais dão cada vez mais liberdade aos seus filhos em idades cada vez mais jovens. Controlam menos as suas actividades escolares e também as actividades de lazer. Contudo, em relação aos videojogos constatamos que os pais, apesar de controlarem o que os filhos jogam, não têm consciência do conteúdo dos videojogos (é de lembrar que estes factos correspondem à generalidade, havendo sempre excepções à regra).

É comum irmos a um estabelecimento comercial de componentes electrónicas e depararmo-nos com um pai a comprar para o filho um videojogo classificado para uma faixa etária superior á idade do filho. Esta passividade por parte dos pais irá susceptibilizar os filhos para certos conteúdos, impróprios para a idade, como é de reparar pela classificação. É também usual acontecer que um jovem pode chegar a uma loja e comprar um videojogo (e também um filme, etc.) que seja desadequado para a sua idade. Agindo contra a lei, a preocupação dos proprietários da loja e dos seus funcionários é o lucro que obtém com a venda do produto e não propriamente os possíveis efeitos que isso poderá vir a ter no desenvolvimento do jovem.

Mas porque é que os pais permitem que os filhos utilizem estes videojogos? Talvez a resposta resida no facto de os pais preferirem ter os filhos sossegados, para não serem perturbados, em vez de terem que aturar os filhos contrariados por não poderem jogar o videojogo que tanto desejavam. Ou então por acharem que os filhos já possuem uma percepção da vida suficientemente desenvolvida que os permita interpretar as situações relatadas nos videojogos, fazendo a devida distinção entre as situações desse universo irreal e o mundo virtual.

Sendo cada adolescente um indivíduo singular, é impossível garantir que um videojogo que não seja próprio para a idade de um jovem lhe cause perturbações enquanto noutro da mesma idade não causará nenhuma perturbação. Por precaução existem as classificações etárias para servirem de guia aos jovens sobre o que devem ou não jogar. Contudo, fica à inteira responsabilidade dos pais decidirem se os filhos podem ou não consumir certo tipo de videojogos. De qualquer modo existem algumas dicas para os pais que evitam não só o consumo inadequado de videojogos por parte dos filhos:
- Conhecer sempre os videojogos que os filhos jogam e as respectivas faixas etárias;
- Estabelecer horários e limites para o tempo de jogo;
- Não instalar equipamentos de videojogos nos quartos dos filhos;
- Dispor de algum tempo para conversar com os filhos sobre os videojogos que estes jogam, depurando os sentimentos que certo tipo de jogos lhes despertam, permitindo uma aproximação aos filhos e aquilo que eles jogam.

Imagem gentilmente cedida por: João Maria Ferreira

O que torna um videojogo viciante?


Os videojogos são, como qualquer outro jogo criados para entreter. Como tal, para cativar o jogador, os videojogos são criados tendo sempre em conta as formas de interessar os jogadores mas também são criados de forma a possuir a maior longevidade possível, levando assim a que se tornem viciantes, pois o jogador não desiste enquanto não conseguir terminar o jogo.

Para assim o serem, os videojogos tendem a ser difíceis o suficiente para manter um certo desafio, ainda que permita ao jogador pequenas vitórias ou alcançar certos objectivos intermédios, que impelem o jogador a continuar a jogar, até alcançar a vitória ou objectivo final. Podem existir vários tipos de objectivos intermédios:
- Pontuação máxima – quer seja a tentar superar uma pontuação pessoal quer a tentar alcançar a pontuação máxima do jogo, este desafio mantém o jogador a jogar durante várias horas ininterruptamente.
- “Bater” o jogo – para quem não está habituado a este termo, significa contornar o jogo de alguma maneira, quer seja com códigos e certas batotas quer seja por simplesmente conseguir superar um objectivo.
- Role-playing – este tipo de videojogo permite ao jogador interpretar vários papéis. Assim o jogador pode personalizar o seu personagem, permitindo-se a si mesmo ser factor mais activo no decorrer da experiência jogável, sendo assim ainda mais activo do que a própria experiência de jogo já permite. Esta personalização das personagens leva o jogador a criar um laço emocional com a personagem, assim como o despertar de um sentimento de realismo ao “viver” a história do seu personagem.
- Descoberta – a exploração ou descoberta de pistas, mapas, caminhos, tácticas leva o jogador a dedicar mais horas ao jogo. O sentimento de excitação recorrente da descoberta torna o jogo muito mais desafiante e por isso mesmo viciante.
- Relações – especialmente em videojogos com componente on-line, criam-se relações entre os vários jogadores através das suas personagens. Como qualquer relação diária cara-a-cara, as relações no jogo requerem manutenção, exigindo assim ao jogador a jogar mais, de modo a manter viva essa relação.

Compreendendo que os videojogos de componente on-line são aqueles que oferecem mais desafios aos jogadores, estes são os mais propícios a criar dependência. Assim, jogos como WOW (World of Warcraft) ou qualquer outro MMO (Massive Multiplayer Online) ou MMORPG (Massive Multiplayer Online Role-Playing Game) tornam-se viciantes, quer por permitirem a criação de inúmeras relações quer por serem intermináveis, pois oferecem constantemente novos desafios, permitindo ainda assim repetir desafios já solucionados.

Cada adolescente é um indivíduo singular, deste modo a susceptibilidade de cada jogador para se tornar dependente depende de inúmeros factores. Jovens e adolescentes que se aborrecem facilmente, possuam pobres relações familiares, que se sintam excluídas socialmente e/ou possuam baixa auto-estima são mais facilmente atraídos a tornarem-se dependentes dos videojogos. Esta maior susceptibilidade à dependência é devida às falhas quer a nível psicológico quer a nível social, pois os videojogos vão satisfazer todas estas carências psicológicas e afectivas.

Assim a combinação intencional da programação dos videojogos pelos designers e a predisposição de certos jovens e adolescentes à dependência significa um problema real, onde familiares, professores e amigos devem actuar de modo a prevenir ou remediar a dependência.

Imagem gentilmente cedida por: João Maria Ferreira

Poderão os jovens ficar dependentes dos videojogos?


A resposta é sim, mas comecemos por definir a dependência nos videojogos. Considera-se que existe essa dependência quando jogar começa a interferir com as relações pessoais do adolescente, com os estudos e consequentemente com as notas, com actividades desportivas, no fundo com o bom funcionamento do dia-a-dia e da vida no geral.

Ainda que não exista um diagnóstico médico para a dependência nos videojogos, não se pode ignorar os vários indícios comportamentais que demonstram uma possível dependência. Os sintomas que constam na lista que se segue não são exclusivos deste tipo de dependência, ou mesmo exclusivos de qualquer dependência, ainda assim o seu manifesto é um alerta para um mal maior:
- Ocupar todas as horas livres com videojogos;
- Decréscimo das notas escolares;
- Falha na entrega de trabalhos;
- Ficar irritado/a quando não se está a jogar;
- Preocupação excessiva com o computador ou consola quando não se está a jogar;
- Perda da noção de tempo enquanto se joga;
- Mentir em relação ao tempo que se joga;
- Dores de cabeça, costas e pescoço;
- Olhos secos;
- Distúrbios alimentares;
- Falha na manutenção da higiene diária.

Cabe aos familiares, professores e amigos actuar de modo a prevenir ou remediar a dependência face à descoberta destes sintomas.

Imagem gentilmente cedida por: João Maria Ferreira

Quais os tipos de videojogos que existem?

À medida que a tecnologia foi evoluindo, também foram os videojogos e consequentemente os tipos de videojogos. Estes dividem-se em várias categorias:

.Acção/Arcade:
- First Person Shooters (FPS) - Simulações 3D na 1ª pessoa, onde o jogador, munido de uma arma, confronta inimigos virtuais (I.A. – Inteligência Artificial) ou inimigos reais (outros jogadores).
- Third Person Shooters (TPS) – Simulações 3D na 3ª pessoa, sendo a jogabilidade praticamente igual aos FPS, residindo a diferença no facto de se poder visualizar o personagem jogável.
- Luta - Jogos que representam maioritariamente a luta corpo a corpo e/ou com algum tipo de arma, sendo o objectivo principal pôr o seu oponente (humano ou CPU - computador) KO (knock-out).
- Tácticos – FPS/TPS onde a componente principal para resolução dos objectivos do jogo é a melhor ou pior abordagem táctica à situação com a qual o jogador é confrontado.
- Stealth – Jogo semelhante aos FPS/TPS, mas em que a componente principal é realizar missões/tarefas de causando o mínimo possível de distúrbios no universo do jogo, evitando ser detectado.
Simulação – Jogos em que são simuladas situações da vida real ou imaginária onde o jogador tem o poder de interagir com estas ou viver experiencias fisicamente inacessíveis. Estas podem representar situações de desporto, de condução, de voo ou de gestão.

.Estratégia:
- Estratégia em Tempo Real (RTS) – Jogos onde o jogador tem de construir e gerir um império, por via de estratégias relacionadas com logística, gestão de recursos e unidades.

- Táctica em Tempo Real (RTT) – Jogos onde o jogador tem como objectivo a eliminação do(s) adversário(s) através de tácticas e gestão de unidades de combate. A diferença reside que este tipo de jogo se centra na vitória face ao adversário, enquanto o RTS para além deste objectivo tem também o objectivo de criar e manter um império.

.A-Life – Vida Artificial – O jogador cria e educa uma ou mais criaturas com inteligência artificial evolutiva, interagindo com elas e com o ambiente em que estão inseridas.

.Aventura/RPG – Jogo onde o jogador encarna uma personagem num universo, e tem de controlar as suas acções, sendo estas determinantes para o desenrolar da história. Normalmente há uma missão que o personagem tem de completar, tanto por interacção com outras personagens do universo, como pela execução de missões secundárias.

.Massive Multiplayer Online Role-PLaying Games - (MMORPGs) – Jogos de aventura Online, onde vários jogadores de qualquer parte do mundo podem partilhar o mesmo universo, todos interagindo em tempo real e trabalhando para a resolução de uma missão comum.

.Puzzle – Jogos em que o objectivo principal é completar um puzzle segundo regras variadas, seja em modo singleplayer, contra o computador ou um adversário humano, pela internet ou no mesmo computador.

.Jogos de Tabuleiro ou de Cartas – Réplicas informáticas de jogos tradicionais de tabuleiro ou de cartas, com a possibilidade de jogar contra a I.A. do computador ou adversários online.

.Educativos – Jogos que proporcionam, pela actividade lúdica, a aprendizagem de conceitos novos e o desenvolvimento cognitivo do jogador.

.Plataformas – Jogo em que a progressão é feita pela maior ou menor destreza na deslocação por entre plataformas. A evolução é feita ao longo de vários níveis, cada um correspondendo a uma ou mais plataformas.

25 de fevereiro de 2010

O porquê da criação deste blog

No ínicio do ano lectivo, após a escolha do tema do projecto, iniciámos a pesquisa para o mesmo. Durante essa pesquisa, deparámo-nos com o facto de que na internet, os poucos sites, foruns, artigos e trabalhos que existem sobre influência dos videojogos se encontram escritos em pinglês.

Assim, com este blog pretendemos não só criar alguns artigos que respondam a muitas das perguntas que são colocadas por pais, filhos e jogadores em relação às influências dos videojogos nos jovens assim como receber questões dos mais interessados sobre o nosso trabalho ou sobre o tema do nosso trabalho.