8 de março de 2010

Top dos jogos mais viciantes

Com base nas recompensas de jogo, durabilidade, e interesse geral, segue-se uma lista dos videojogos de maior potencialidade viciosa:
- World of Warcraft;
- Guild Wars;
- Runes of Magic;
- Counter Strike;
- Pacman;
- Tetris;
- Space Invaders;
- Super Mario;
- Diablo;
- Guitar Hero;
- The sims;
- Entre muitos outros…

Caso alguém queira continuar a lista, que seja livre de deixar um comentário com os nomes a acrescentar, que após deliberação e análise das classificações, será colocado na lista acima.

Top dos jogos mais violentos

Com base nas classificações, faixas etárias e conteúdos, vamos enumerar alguns dos jogos com maior potencial violento:
- Resident Evil 4;
- Grand Theft Auto (GTA) 4
- Carmageddon;
- Manhunt;
- Dead Space;
- God of War I e II;
- Gears of war 2:
- Silent hill;
- Left 4 Dead 2;
- Entre muitos outros…

Caso alguém queira continuar a lista, que seja livre de deixar um comentário com os nomes a acrescentar, que após deliberação e análise das classificações, será colocado na lista acima.

Que medidas se podem tomar de forma a evitar ou diminuir os efeitos negativos dos videojogos nos jovens?

A primeira acção que se pode tomar é uma acção preventiva. Evitar que os efeitos negativos se exerçam sobre os jovens é o passo mais importante. Para isso, são necessárias duas frentes: uma, cuja iniciativa, parte dos próprios jovens, a outra parte dos pais. Deste modo, os jovens devem:
- Respeitar as faixas etárias impostas nas classificações dos jogos;
- Controlar o número de horas que se joga;
- Não deixar que o tempo de jogo substitua o tempo disponível para outras actividades físicas, escolares ou sociais;

Já os pais podem:
- Não deixar que os filhos joguem videojogos impróprios para a idade dos filhos;
- Conversar com os filhos de modo a sensibilizá-los para a distinção entre o mundo de jogo e o mundo real;
- Controlar as horas que os filhos jogam, apenas para impedir possíveis vícios;

Caso já exista um vício, cabe ao jovem afectado controlar-se para não jogar tanto e aceitar o vício que tem, deixando que o ajudem a ser tratado. Aos pais e familiares, cabe a acção de os convencer a receber ajuda, e obviamente ajudá-los da melhor forma possível.

Quais os sistemas de classificação aplicados em Portugal?

Os videojogos ou jogos digitais possuem uma classificação atribuída pela CCE (Comissão de Classificação de espectáculos). Antigamente, na Europa haviam sistemas classificadores diversos, quase um por cada país. De modo a uniformizar as classificações dos videojogos, a ISFE (Interactive Software Federation of Europe) criou um sistema europeu, denominado PEGI (Pan-European Game Information).
Como os critérios adoptados pelo PEGI foram aprovados pela CCE, esta atribui aos jogos a mesma classificação do PEGI, no entanto as classificações referentes à faixa etária diferem. Em Portugal, o +3 do PEGI corresponde ao m/4, e o +7 corresponde ao m/6.

Visto que a CCE se encontra associada ao ISFE e ao PEGI, o site deste último encontra-se em língua portuguesa. Assim, remetemos quem tiver alguma dúvida relativamente a classificações e faixas etárias, para o seguinte site:

http://www.pegi.info/pt/

Serão os videojogos causadores de atitudes ou comportamentos violentos nos jovens?


É impossível determinar uma causa específica para a violência nos jovens, porque se considerarmos que o ser humano (neste caso os jovens) é um ser influenciável, qualquer factor externo ao indivíduo, pode levá-lo a adoptar atitudes e comportamentos violentos.

Se um jovem não tiver perfeita consciência de que aquilo que está a jogar é apenas um videojogo, apenas um mundo virtual, não real, poderá cair no erro de o confundir com o mundo real. Quanto maior for a distinção que se faz entre o mundo real e o virtual, menor será a probabilidade de imitar as acções, atitudes e comportamentos que aparecem neste último.

Deste modo, se um jovem que não faça a distinção entre os dois mundos transporta as acções de um mundo para o outro, tomemos um exemplo concreto: um jovem joga um videojogo, em que o personagem ataca uma galinha com um taco de basebol. Se o jogador não conseguir entender que essa situação corresponde apenas ao mundo virtual, irá realizá-la no mundo real. É nesta base que muitos comportamentos agressivos começam (pelo menos aqueles que podemos “culpar” os videojogos como sendo a causa).

Imitando aquilo que o jovem vê e joga no videojogo, ultrapassa os limites morais e éticos da sociedade em que se encontra inserido. Esta ultrapassagem vai levar a que as acções que o jovem toma afectem os outros, prejudicando-os, magoando-os e em níveis muito mais profundos de violência levando à sua morte.

É obvio que as causas que levam à violência nos jovens não são só a violência nos videojogos, as notícias violentas, os filmes violentos, todos estes meios influenciam o jovem. É também natural que certos jovens sejam mais propícios a influências. Nestes casos, o factor que faz diferir é a educação, a história pessoal e a personalidade de cada jovem. Um jovem desequilibrado mentalmente devido a uma relação familiar problemática, poderá, estando mais frágil, ser sujeito mais facilmente a influências.

Assim sendo, cabe ao jovem fazer o esforço para compreender a distinção que existe, tal como, corresponde aqueles que o rodeiam alertá-lo para essa falha cognitiva.

Há que também compreender que, os videojogos possuem faixas, que a todo o custo se devem respeitar. E porquê? A resposta reside no facto de que, por exemplo, um rapaz de 6 anos não está mentalmente preparado para jogar um videojogo classificado como +18. Não tendo essa preparação psicológica, vai estar sujeito a não fazer a diferença entre o mundo real e virtual, perpetuando as imitações das situações violentas representadas nos jogos. O controlo do respeito pelas faixas etárias deverá ser feito pelos pais, que não deverão deixar os jogar videojogos desadequados para a sua idade.

Imagem gentilmente cedida por: João Maria Ferreira

Serão todas as influências derivadas dos videojogos nefastas para o comportamento dos jovens?


É comum ouvirmos na televisão, lermos em revistas e jornais ou mesmo ouvirmos pais e encarregados de educação falar sobre os efeitos negativos que os videojogos têm sobre os jovens. Mas o que raramente se ouve falar é sobre os efeitos positivos que os videojogos podem ter. Convém começar por frisar que os efeitos benéficos variam de tipo de jogo para tipo de jogo, e dentro de um mesmo tipo variam de jogo para jogo.

Comecemos por referir as vantagens a nível educacional que os videojogos oferecem. Os contextos históricos e sociais em que a história de um jogo se insere, se for bem retratada, pode facilmente ser interiorizada pelo jogador, de modo a compreender a época retratada, assim como entender as interacções sociais da época. Também os valores éticos e morais presentes no jogo podem ser incorporados pelo jovem. Os videojogos podem também desenvolver as capacidades linguísticas, de leitura e capacidade matemáticas dos jovens, se o jogo, no seu mecanismo incorporar métodos que estimulem estas capacidades.

Já a nível físico, os jogos podem estimular a coordenação entre a vista e os movimentos das mãos, desenvolver capacidades de reacção. Pode estimular os jogadores para a prática de desportos ou actividades físicas ao ar livre. A nível psicológico podem aumentar a capacidade de resposta mental a problemas, o aumento da velocidade na resposta a estímulos e formulação de hipóteses para a resolução de problemas.

Também a nível social se podem encontrar benefícios. Os videojogos podem desencadear uma desinibição dos jovens para o contacto verbal, podem estimular a cooperação interpessoal, assim como a mediação ou mesmo a negociação.

De um modo geral podemos dizer que os videojogos estimulam o corpo e a mente, desencadeando respostas que melhoram as capacidades dos jovens. Contudo nem todos os estímulos são bons. Como se pode constatar num texto anterior deste blog, os efeitos dos videojogos provam-se bastante nefastos quando os jovens ficam viciados.

O vício trará problemas não só psicológicos como físicos. Jogar desenfreadamente, afecta a vista, e o corpo em geral. Pode privar os jovens de um sono descansado, pode diminuir os cuidados de higiene (visto que por tanto jogar, estes cuidados são negligenciados), pode causar dores nas costas e mãos, levando a problemas mais profundos. Não nos podemos esquecer que a privação de contextos sociais devido aos videojogos podem também ser um grave problema. Mas quanto a isso é difícil provar ou estudar devido às interacções existentes nos videojogos com componentes online. Pois fica sempre no ar a questão: poderão as relações sociais virtuais substituir as relações sociais reais?

Quanto à nossa experiência e avaliação com base em exemplos que presenciamos, arriscamos dizer que as relações sociais virtuais são um complemento às relações sociais reais, contudo, de modo algum as poderão substituir! A privação de ambientes sociais reais irão levar a que o jovem, quando tiver necessidade de abandonar o local de jogo, não se saberá comportar. Terá assim um défice de socialização, contribuindo para a sua exclusão social.

Uma das consequências dos videojogos é a influência que estes têm nos comportamentos dos jovens, mais especificamente, comportamentos violentos. Num texto que iremos adicionar, abordaremos mais detalhadamente esta questão. Falando de benefícios que advém dos videojogos, ou das consequências que destes surgem, não podemos nunca esquecer que estas duas questões são faces da mesma moeda. Não se pode falar de benefícios sem rondar os efeitos nefastos. Assim, quando um jovem se dispõe a jogar a um jogo, cabe a ele conseguir interpretar o jogo, de modo a absorver as suas virtudes e evitar as más influências.

Independentemente de todos os factores, os videojogos são e serão sempre uma divertida forma de aprender.

Imagem gentilmente cedida por: João Maria Ferreira

Porque é que os jovens jogam videojogos?


Quando caracterizamos uma música, um livro, um filme ou um videojogo, mais do que uma obra de arte, consideramo-los entretenimento. Assim, tal como o nome indica a principal função dos videojogos é entreter o jogador.

Mas, o que é que leva os jovens a preferir muitas vezes os jogos aos filmes ou livros? A resposta é o papel activo que os videojogos permitem o jogador ter. É a capacidade de intervir, interagir com os acontecimentos em jogo que tanto atrai os jovens. Assim, esta sensação de controlo e de poder, leva os jogadores a dispor cada vez mais tempo do seu escasso tempo livre para os videojogos.

É impossível negar a diversão que os videojogos oferecem. Mais do que o próprio videojogo, os jovens jogam pela experiência que o jogo cria. A adrenalina, o desafio mental, fazem com que o jovem não pare de jogar. Ao interpretar o jogo como um desafio, o jogador motiva-se, tentando alcançar a sensação de realização, a sensação de ter atingido o objectivo, de ter vencido o jogo, a satisfação máxima que um jogo pode oferecer. Mas não é só desta forma que os jogos devem ser encarados.

Os videojogos devem ser também considerados um mundo alternativo. Um mundo onde os jovens gostam de se refugiar aquando da existência de problemas. Nos videojogos, os jovens podem encarnar as personagens que eles quiserem, podem fazer o quiserem dentro dos limites do jogo, Contudo, podemos considerar que os jogos não tem limite. A criatividade dos criadores continua a inovar e a descobrir novas formas de atrair os jovens, de os aliciar e sobretudo de os entreter. Assim, podemos afirmar que os videojogos são como o mundo dos sonhos. O local onde podemos ser quem sempre sonhámos. É, no entanto, necessário manter-nos conscientes de que um videojogo não passa disso mesmo, de um jogo, para que se possa evitar vícios ou imitações de comportamentos observados nos jogos (temas que serão mais tarde abordados).

Visto que estamos falar das formas de encarar um jogo, é importante referir os factores sociais que certos tipos de jogos possuem, que captam a atenção de muitos jovens. Os videojogos com componente online são aqueles que oferecem uma maior possibilidade de interacção social virtual. Jovens solitários, ou tímidos, podem quebrar esses impedimentos, porque o jogo lhe confere a possibilidade de encarar uma personagem, desinibindo-o. Deste modo, um jovem que na realidade, dificilmente teria amigos, através do jogo consegue ter uma espécie de relação social.

Entre muitos outros factores, estes são aqueles que mais atraem os jovens para os videojogos. Estes são aqueles que se demonstram comuns à maior parte dos jogadores, não menosprezando assim de maneira nenhuma, qualquer outra razão que leve alguém a jogar.

Imagem gentilmente cedida por: João Maria Ferreira

28 de fevereiro de 2010

Estarão os pais a controlar pouco os filhos em relação aos videojogos que estes jogam?


É um facto que nos dias que decorrem, os pais dão cada vez mais liberdade aos seus filhos em idades cada vez mais jovens. Controlam menos as suas actividades escolares e também as actividades de lazer. Contudo, em relação aos videojogos constatamos que os pais, apesar de controlarem o que os filhos jogam, não têm consciência do conteúdo dos videojogos (é de lembrar que estes factos correspondem à generalidade, havendo sempre excepções à regra).

É comum irmos a um estabelecimento comercial de componentes electrónicas e depararmo-nos com um pai a comprar para o filho um videojogo classificado para uma faixa etária superior á idade do filho. Esta passividade por parte dos pais irá susceptibilizar os filhos para certos conteúdos, impróprios para a idade, como é de reparar pela classificação. É também usual acontecer que um jovem pode chegar a uma loja e comprar um videojogo (e também um filme, etc.) que seja desadequado para a sua idade. Agindo contra a lei, a preocupação dos proprietários da loja e dos seus funcionários é o lucro que obtém com a venda do produto e não propriamente os possíveis efeitos que isso poderá vir a ter no desenvolvimento do jovem.

Mas porque é que os pais permitem que os filhos utilizem estes videojogos? Talvez a resposta resida no facto de os pais preferirem ter os filhos sossegados, para não serem perturbados, em vez de terem que aturar os filhos contrariados por não poderem jogar o videojogo que tanto desejavam. Ou então por acharem que os filhos já possuem uma percepção da vida suficientemente desenvolvida que os permita interpretar as situações relatadas nos videojogos, fazendo a devida distinção entre as situações desse universo irreal e o mundo virtual.

Sendo cada adolescente um indivíduo singular, é impossível garantir que um videojogo que não seja próprio para a idade de um jovem lhe cause perturbações enquanto noutro da mesma idade não causará nenhuma perturbação. Por precaução existem as classificações etárias para servirem de guia aos jovens sobre o que devem ou não jogar. Contudo, fica à inteira responsabilidade dos pais decidirem se os filhos podem ou não consumir certo tipo de videojogos. De qualquer modo existem algumas dicas para os pais que evitam não só o consumo inadequado de videojogos por parte dos filhos:
- Conhecer sempre os videojogos que os filhos jogam e as respectivas faixas etárias;
- Estabelecer horários e limites para o tempo de jogo;
- Não instalar equipamentos de videojogos nos quartos dos filhos;
- Dispor de algum tempo para conversar com os filhos sobre os videojogos que estes jogam, depurando os sentimentos que certo tipo de jogos lhes despertam, permitindo uma aproximação aos filhos e aquilo que eles jogam.

Imagem gentilmente cedida por: João Maria Ferreira

O que torna um videojogo viciante?


Os videojogos são, como qualquer outro jogo criados para entreter. Como tal, para cativar o jogador, os videojogos são criados tendo sempre em conta as formas de interessar os jogadores mas também são criados de forma a possuir a maior longevidade possível, levando assim a que se tornem viciantes, pois o jogador não desiste enquanto não conseguir terminar o jogo.

Para assim o serem, os videojogos tendem a ser difíceis o suficiente para manter um certo desafio, ainda que permita ao jogador pequenas vitórias ou alcançar certos objectivos intermédios, que impelem o jogador a continuar a jogar, até alcançar a vitória ou objectivo final. Podem existir vários tipos de objectivos intermédios:
- Pontuação máxima – quer seja a tentar superar uma pontuação pessoal quer a tentar alcançar a pontuação máxima do jogo, este desafio mantém o jogador a jogar durante várias horas ininterruptamente.
- “Bater” o jogo – para quem não está habituado a este termo, significa contornar o jogo de alguma maneira, quer seja com códigos e certas batotas quer seja por simplesmente conseguir superar um objectivo.
- Role-playing – este tipo de videojogo permite ao jogador interpretar vários papéis. Assim o jogador pode personalizar o seu personagem, permitindo-se a si mesmo ser factor mais activo no decorrer da experiência jogável, sendo assim ainda mais activo do que a própria experiência de jogo já permite. Esta personalização das personagens leva o jogador a criar um laço emocional com a personagem, assim como o despertar de um sentimento de realismo ao “viver” a história do seu personagem.
- Descoberta – a exploração ou descoberta de pistas, mapas, caminhos, tácticas leva o jogador a dedicar mais horas ao jogo. O sentimento de excitação recorrente da descoberta torna o jogo muito mais desafiante e por isso mesmo viciante.
- Relações – especialmente em videojogos com componente on-line, criam-se relações entre os vários jogadores através das suas personagens. Como qualquer relação diária cara-a-cara, as relações no jogo requerem manutenção, exigindo assim ao jogador a jogar mais, de modo a manter viva essa relação.

Compreendendo que os videojogos de componente on-line são aqueles que oferecem mais desafios aos jogadores, estes são os mais propícios a criar dependência. Assim, jogos como WOW (World of Warcraft) ou qualquer outro MMO (Massive Multiplayer Online) ou MMORPG (Massive Multiplayer Online Role-Playing Game) tornam-se viciantes, quer por permitirem a criação de inúmeras relações quer por serem intermináveis, pois oferecem constantemente novos desafios, permitindo ainda assim repetir desafios já solucionados.

Cada adolescente é um indivíduo singular, deste modo a susceptibilidade de cada jogador para se tornar dependente depende de inúmeros factores. Jovens e adolescentes que se aborrecem facilmente, possuam pobres relações familiares, que se sintam excluídas socialmente e/ou possuam baixa auto-estima são mais facilmente atraídos a tornarem-se dependentes dos videojogos. Esta maior susceptibilidade à dependência é devida às falhas quer a nível psicológico quer a nível social, pois os videojogos vão satisfazer todas estas carências psicológicas e afectivas.

Assim a combinação intencional da programação dos videojogos pelos designers e a predisposição de certos jovens e adolescentes à dependência significa um problema real, onde familiares, professores e amigos devem actuar de modo a prevenir ou remediar a dependência.

Imagem gentilmente cedida por: João Maria Ferreira

Poderão os jovens ficar dependentes dos videojogos?


A resposta é sim, mas comecemos por definir a dependência nos videojogos. Considera-se que existe essa dependência quando jogar começa a interferir com as relações pessoais do adolescente, com os estudos e consequentemente com as notas, com actividades desportivas, no fundo com o bom funcionamento do dia-a-dia e da vida no geral.

Ainda que não exista um diagnóstico médico para a dependência nos videojogos, não se pode ignorar os vários indícios comportamentais que demonstram uma possível dependência. Os sintomas que constam na lista que se segue não são exclusivos deste tipo de dependência, ou mesmo exclusivos de qualquer dependência, ainda assim o seu manifesto é um alerta para um mal maior:
- Ocupar todas as horas livres com videojogos;
- Decréscimo das notas escolares;
- Falha na entrega de trabalhos;
- Ficar irritado/a quando não se está a jogar;
- Preocupação excessiva com o computador ou consola quando não se está a jogar;
- Perda da noção de tempo enquanto se joga;
- Mentir em relação ao tempo que se joga;
- Dores de cabeça, costas e pescoço;
- Olhos secos;
- Distúrbios alimentares;
- Falha na manutenção da higiene diária.

Cabe aos familiares, professores e amigos actuar de modo a prevenir ou remediar a dependência face à descoberta destes sintomas.

Imagem gentilmente cedida por: João Maria Ferreira

Quais os tipos de videojogos que existem?

À medida que a tecnologia foi evoluindo, também foram os videojogos e consequentemente os tipos de videojogos. Estes dividem-se em várias categorias:

.Acção/Arcade:
- First Person Shooters (FPS) - Simulações 3D na 1ª pessoa, onde o jogador, munido de uma arma, confronta inimigos virtuais (I.A. – Inteligência Artificial) ou inimigos reais (outros jogadores).
- Third Person Shooters (TPS) – Simulações 3D na 3ª pessoa, sendo a jogabilidade praticamente igual aos FPS, residindo a diferença no facto de se poder visualizar o personagem jogável.
- Luta - Jogos que representam maioritariamente a luta corpo a corpo e/ou com algum tipo de arma, sendo o objectivo principal pôr o seu oponente (humano ou CPU - computador) KO (knock-out).
- Tácticos – FPS/TPS onde a componente principal para resolução dos objectivos do jogo é a melhor ou pior abordagem táctica à situação com a qual o jogador é confrontado.
- Stealth – Jogo semelhante aos FPS/TPS, mas em que a componente principal é realizar missões/tarefas de causando o mínimo possível de distúrbios no universo do jogo, evitando ser detectado.
Simulação – Jogos em que são simuladas situações da vida real ou imaginária onde o jogador tem o poder de interagir com estas ou viver experiencias fisicamente inacessíveis. Estas podem representar situações de desporto, de condução, de voo ou de gestão.

.Estratégia:
- Estratégia em Tempo Real (RTS) – Jogos onde o jogador tem de construir e gerir um império, por via de estratégias relacionadas com logística, gestão de recursos e unidades.

- Táctica em Tempo Real (RTT) – Jogos onde o jogador tem como objectivo a eliminação do(s) adversário(s) através de tácticas e gestão de unidades de combate. A diferença reside que este tipo de jogo se centra na vitória face ao adversário, enquanto o RTS para além deste objectivo tem também o objectivo de criar e manter um império.

.A-Life – Vida Artificial – O jogador cria e educa uma ou mais criaturas com inteligência artificial evolutiva, interagindo com elas e com o ambiente em que estão inseridas.

.Aventura/RPG – Jogo onde o jogador encarna uma personagem num universo, e tem de controlar as suas acções, sendo estas determinantes para o desenrolar da história. Normalmente há uma missão que o personagem tem de completar, tanto por interacção com outras personagens do universo, como pela execução de missões secundárias.

.Massive Multiplayer Online Role-PLaying Games - (MMORPGs) – Jogos de aventura Online, onde vários jogadores de qualquer parte do mundo podem partilhar o mesmo universo, todos interagindo em tempo real e trabalhando para a resolução de uma missão comum.

.Puzzle – Jogos em que o objectivo principal é completar um puzzle segundo regras variadas, seja em modo singleplayer, contra o computador ou um adversário humano, pela internet ou no mesmo computador.

.Jogos de Tabuleiro ou de Cartas – Réplicas informáticas de jogos tradicionais de tabuleiro ou de cartas, com a possibilidade de jogar contra a I.A. do computador ou adversários online.

.Educativos – Jogos que proporcionam, pela actividade lúdica, a aprendizagem de conceitos novos e o desenvolvimento cognitivo do jogador.

.Plataformas – Jogo em que a progressão é feita pela maior ou menor destreza na deslocação por entre plataformas. A evolução é feita ao longo de vários níveis, cada um correspondendo a uma ou mais plataformas.

25 de fevereiro de 2010

O porquê da criação deste blog

No ínicio do ano lectivo, após a escolha do tema do projecto, iniciámos a pesquisa para o mesmo. Durante essa pesquisa, deparámo-nos com o facto de que na internet, os poucos sites, foruns, artigos e trabalhos que existem sobre influência dos videojogos se encontram escritos em pinglês.

Assim, com este blog pretendemos não só criar alguns artigos que respondam a muitas das perguntas que são colocadas por pais, filhos e jogadores em relação às influências dos videojogos nos jovens assim como receber questões dos mais interessados sobre o nosso trabalho ou sobre o tema do nosso trabalho.