8 de março de 2010

Top dos jogos mais viciantes

Com base nas recompensas de jogo, durabilidade, e interesse geral, segue-se uma lista dos videojogos de maior potencialidade viciosa:
- World of Warcraft;
- Guild Wars;
- Runes of Magic;
- Counter Strike;
- Pacman;
- Tetris;
- Space Invaders;
- Super Mario;
- Diablo;
- Guitar Hero;
- The sims;
- Entre muitos outros…

Caso alguém queira continuar a lista, que seja livre de deixar um comentário com os nomes a acrescentar, que após deliberação e análise das classificações, será colocado na lista acima.

Top dos jogos mais violentos

Com base nas classificações, faixas etárias e conteúdos, vamos enumerar alguns dos jogos com maior potencial violento:
- Resident Evil 4;
- Grand Theft Auto (GTA) 4
- Carmageddon;
- Manhunt;
- Dead Space;
- God of War I e II;
- Gears of war 2:
- Silent hill;
- Left 4 Dead 2;
- Entre muitos outros…

Caso alguém queira continuar a lista, que seja livre de deixar um comentário com os nomes a acrescentar, que após deliberação e análise das classificações, será colocado na lista acima.

Que medidas se podem tomar de forma a evitar ou diminuir os efeitos negativos dos videojogos nos jovens?

A primeira acção que se pode tomar é uma acção preventiva. Evitar que os efeitos negativos se exerçam sobre os jovens é o passo mais importante. Para isso, são necessárias duas frentes: uma, cuja iniciativa, parte dos próprios jovens, a outra parte dos pais. Deste modo, os jovens devem:
- Respeitar as faixas etárias impostas nas classificações dos jogos;
- Controlar o número de horas que se joga;
- Não deixar que o tempo de jogo substitua o tempo disponível para outras actividades físicas, escolares ou sociais;

Já os pais podem:
- Não deixar que os filhos joguem videojogos impróprios para a idade dos filhos;
- Conversar com os filhos de modo a sensibilizá-los para a distinção entre o mundo de jogo e o mundo real;
- Controlar as horas que os filhos jogam, apenas para impedir possíveis vícios;

Caso já exista um vício, cabe ao jovem afectado controlar-se para não jogar tanto e aceitar o vício que tem, deixando que o ajudem a ser tratado. Aos pais e familiares, cabe a acção de os convencer a receber ajuda, e obviamente ajudá-los da melhor forma possível.

Quais os sistemas de classificação aplicados em Portugal?

Os videojogos ou jogos digitais possuem uma classificação atribuída pela CCE (Comissão de Classificação de espectáculos). Antigamente, na Europa haviam sistemas classificadores diversos, quase um por cada país. De modo a uniformizar as classificações dos videojogos, a ISFE (Interactive Software Federation of Europe) criou um sistema europeu, denominado PEGI (Pan-European Game Information).
Como os critérios adoptados pelo PEGI foram aprovados pela CCE, esta atribui aos jogos a mesma classificação do PEGI, no entanto as classificações referentes à faixa etária diferem. Em Portugal, o +3 do PEGI corresponde ao m/4, e o +7 corresponde ao m/6.

Visto que a CCE se encontra associada ao ISFE e ao PEGI, o site deste último encontra-se em língua portuguesa. Assim, remetemos quem tiver alguma dúvida relativamente a classificações e faixas etárias, para o seguinte site:

http://www.pegi.info/pt/

Serão os videojogos causadores de atitudes ou comportamentos violentos nos jovens?


É impossível determinar uma causa específica para a violência nos jovens, porque se considerarmos que o ser humano (neste caso os jovens) é um ser influenciável, qualquer factor externo ao indivíduo, pode levá-lo a adoptar atitudes e comportamentos violentos.

Se um jovem não tiver perfeita consciência de que aquilo que está a jogar é apenas um videojogo, apenas um mundo virtual, não real, poderá cair no erro de o confundir com o mundo real. Quanto maior for a distinção que se faz entre o mundo real e o virtual, menor será a probabilidade de imitar as acções, atitudes e comportamentos que aparecem neste último.

Deste modo, se um jovem que não faça a distinção entre os dois mundos transporta as acções de um mundo para o outro, tomemos um exemplo concreto: um jovem joga um videojogo, em que o personagem ataca uma galinha com um taco de basebol. Se o jogador não conseguir entender que essa situação corresponde apenas ao mundo virtual, irá realizá-la no mundo real. É nesta base que muitos comportamentos agressivos começam (pelo menos aqueles que podemos “culpar” os videojogos como sendo a causa).

Imitando aquilo que o jovem vê e joga no videojogo, ultrapassa os limites morais e éticos da sociedade em que se encontra inserido. Esta ultrapassagem vai levar a que as acções que o jovem toma afectem os outros, prejudicando-os, magoando-os e em níveis muito mais profundos de violência levando à sua morte.

É obvio que as causas que levam à violência nos jovens não são só a violência nos videojogos, as notícias violentas, os filmes violentos, todos estes meios influenciam o jovem. É também natural que certos jovens sejam mais propícios a influências. Nestes casos, o factor que faz diferir é a educação, a história pessoal e a personalidade de cada jovem. Um jovem desequilibrado mentalmente devido a uma relação familiar problemática, poderá, estando mais frágil, ser sujeito mais facilmente a influências.

Assim sendo, cabe ao jovem fazer o esforço para compreender a distinção que existe, tal como, corresponde aqueles que o rodeiam alertá-lo para essa falha cognitiva.

Há que também compreender que, os videojogos possuem faixas, que a todo o custo se devem respeitar. E porquê? A resposta reside no facto de que, por exemplo, um rapaz de 6 anos não está mentalmente preparado para jogar um videojogo classificado como +18. Não tendo essa preparação psicológica, vai estar sujeito a não fazer a diferença entre o mundo real e virtual, perpetuando as imitações das situações violentas representadas nos jogos. O controlo do respeito pelas faixas etárias deverá ser feito pelos pais, que não deverão deixar os jogar videojogos desadequados para a sua idade.

Imagem gentilmente cedida por: João Maria Ferreira

Serão todas as influências derivadas dos videojogos nefastas para o comportamento dos jovens?


É comum ouvirmos na televisão, lermos em revistas e jornais ou mesmo ouvirmos pais e encarregados de educação falar sobre os efeitos negativos que os videojogos têm sobre os jovens. Mas o que raramente se ouve falar é sobre os efeitos positivos que os videojogos podem ter. Convém começar por frisar que os efeitos benéficos variam de tipo de jogo para tipo de jogo, e dentro de um mesmo tipo variam de jogo para jogo.

Comecemos por referir as vantagens a nível educacional que os videojogos oferecem. Os contextos históricos e sociais em que a história de um jogo se insere, se for bem retratada, pode facilmente ser interiorizada pelo jogador, de modo a compreender a época retratada, assim como entender as interacções sociais da época. Também os valores éticos e morais presentes no jogo podem ser incorporados pelo jovem. Os videojogos podem também desenvolver as capacidades linguísticas, de leitura e capacidade matemáticas dos jovens, se o jogo, no seu mecanismo incorporar métodos que estimulem estas capacidades.

Já a nível físico, os jogos podem estimular a coordenação entre a vista e os movimentos das mãos, desenvolver capacidades de reacção. Pode estimular os jogadores para a prática de desportos ou actividades físicas ao ar livre. A nível psicológico podem aumentar a capacidade de resposta mental a problemas, o aumento da velocidade na resposta a estímulos e formulação de hipóteses para a resolução de problemas.

Também a nível social se podem encontrar benefícios. Os videojogos podem desencadear uma desinibição dos jovens para o contacto verbal, podem estimular a cooperação interpessoal, assim como a mediação ou mesmo a negociação.

De um modo geral podemos dizer que os videojogos estimulam o corpo e a mente, desencadeando respostas que melhoram as capacidades dos jovens. Contudo nem todos os estímulos são bons. Como se pode constatar num texto anterior deste blog, os efeitos dos videojogos provam-se bastante nefastos quando os jovens ficam viciados.

O vício trará problemas não só psicológicos como físicos. Jogar desenfreadamente, afecta a vista, e o corpo em geral. Pode privar os jovens de um sono descansado, pode diminuir os cuidados de higiene (visto que por tanto jogar, estes cuidados são negligenciados), pode causar dores nas costas e mãos, levando a problemas mais profundos. Não nos podemos esquecer que a privação de contextos sociais devido aos videojogos podem também ser um grave problema. Mas quanto a isso é difícil provar ou estudar devido às interacções existentes nos videojogos com componentes online. Pois fica sempre no ar a questão: poderão as relações sociais virtuais substituir as relações sociais reais?

Quanto à nossa experiência e avaliação com base em exemplos que presenciamos, arriscamos dizer que as relações sociais virtuais são um complemento às relações sociais reais, contudo, de modo algum as poderão substituir! A privação de ambientes sociais reais irão levar a que o jovem, quando tiver necessidade de abandonar o local de jogo, não se saberá comportar. Terá assim um défice de socialização, contribuindo para a sua exclusão social.

Uma das consequências dos videojogos é a influência que estes têm nos comportamentos dos jovens, mais especificamente, comportamentos violentos. Num texto que iremos adicionar, abordaremos mais detalhadamente esta questão. Falando de benefícios que advém dos videojogos, ou das consequências que destes surgem, não podemos nunca esquecer que estas duas questões são faces da mesma moeda. Não se pode falar de benefícios sem rondar os efeitos nefastos. Assim, quando um jovem se dispõe a jogar a um jogo, cabe a ele conseguir interpretar o jogo, de modo a absorver as suas virtudes e evitar as más influências.

Independentemente de todos os factores, os videojogos são e serão sempre uma divertida forma de aprender.

Imagem gentilmente cedida por: João Maria Ferreira

Porque é que os jovens jogam videojogos?


Quando caracterizamos uma música, um livro, um filme ou um videojogo, mais do que uma obra de arte, consideramo-los entretenimento. Assim, tal como o nome indica a principal função dos videojogos é entreter o jogador.

Mas, o que é que leva os jovens a preferir muitas vezes os jogos aos filmes ou livros? A resposta é o papel activo que os videojogos permitem o jogador ter. É a capacidade de intervir, interagir com os acontecimentos em jogo que tanto atrai os jovens. Assim, esta sensação de controlo e de poder, leva os jogadores a dispor cada vez mais tempo do seu escasso tempo livre para os videojogos.

É impossível negar a diversão que os videojogos oferecem. Mais do que o próprio videojogo, os jovens jogam pela experiência que o jogo cria. A adrenalina, o desafio mental, fazem com que o jovem não pare de jogar. Ao interpretar o jogo como um desafio, o jogador motiva-se, tentando alcançar a sensação de realização, a sensação de ter atingido o objectivo, de ter vencido o jogo, a satisfação máxima que um jogo pode oferecer. Mas não é só desta forma que os jogos devem ser encarados.

Os videojogos devem ser também considerados um mundo alternativo. Um mundo onde os jovens gostam de se refugiar aquando da existência de problemas. Nos videojogos, os jovens podem encarnar as personagens que eles quiserem, podem fazer o quiserem dentro dos limites do jogo, Contudo, podemos considerar que os jogos não tem limite. A criatividade dos criadores continua a inovar e a descobrir novas formas de atrair os jovens, de os aliciar e sobretudo de os entreter. Assim, podemos afirmar que os videojogos são como o mundo dos sonhos. O local onde podemos ser quem sempre sonhámos. É, no entanto, necessário manter-nos conscientes de que um videojogo não passa disso mesmo, de um jogo, para que se possa evitar vícios ou imitações de comportamentos observados nos jogos (temas que serão mais tarde abordados).

Visto que estamos falar das formas de encarar um jogo, é importante referir os factores sociais que certos tipos de jogos possuem, que captam a atenção de muitos jovens. Os videojogos com componente online são aqueles que oferecem uma maior possibilidade de interacção social virtual. Jovens solitários, ou tímidos, podem quebrar esses impedimentos, porque o jogo lhe confere a possibilidade de encarar uma personagem, desinibindo-o. Deste modo, um jovem que na realidade, dificilmente teria amigos, através do jogo consegue ter uma espécie de relação social.

Entre muitos outros factores, estes são aqueles que mais atraem os jovens para os videojogos. Estes são aqueles que se demonstram comuns à maior parte dos jogadores, não menosprezando assim de maneira nenhuma, qualquer outra razão que leve alguém a jogar.

Imagem gentilmente cedida por: João Maria Ferreira